Validity of Interactive Multimedia Equipped with Educational Games in Archaebacteria and Eubacteria Materials for Students Class X

  • Rahmadhani Fitri Universitas Negeri Padang
  • Laila Kurnia Sari Universitas Negeri Padang
  • Zulyusri Zulyusri Universitas Negeri Padang
  • Relsas Yogica Universitas Negeri Padang
Keywords: Validity, Interactive Multimedia, Educational Games

Abstract

Based on result of observation and interview, many students were not interested in following biology learning because the learning media is less varied. Interactive multimedia equipped with educational games expected to facilitate students in biology learning. This is a research and development that aims to produce a valid product. This study uses three stages of the 4-D model. The data collection of interactive multimedia validity was carried out by two biology lecturers and one biology teacher at SMA Negeri 8 Padang and the data were analyzed using descriptive statistical analysis. Based on the results of interactive multimedia was completed by educational games analysis obtained the value of validity is 78,90% with valid category. It can be concluded that interactive multimedia was completed by educational games is valid and can be used in biology learning.

References

Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Biocchi, M. (2012). Educational Games Part II: Their ‘Educational’ Characteristics. https://etcjournal.com/2012/01/28/educational-games-part-iii-their-educational-characteristics/, Diakses Tanggal 14 Januari 2019.

BNSP. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Jakarta: BSNP.

Cimer, A. (2012). What Makes Biology Learning Difficult and Effective: Student’s views. Educational Research and Reviews, 7(3):61-71.

Desmiwati, R., Ratnawulan, & Yulkifli. (2017). Validitas LKPD Fisika SMA Menggunakan Model Problem Based Learning Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP), 1(1):33-38.

Dirman, dan C. Juarsih. (2014). Kegiatan Pembelajaran yang Mendidik dalam Rangka Implementasi Standar Proses Pendidikan Siswa. Jakarta: Rineka Cipta.

Dwikawati, I. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berorientasi Peta Konsep yang disertai Game dalam bentuk Compact Disc (CD) Interaktif pada Materi Jaringan Tumbuhan di Sekolah Menengah Atas (SMA). Tesis tidak Diterbitkan. Padang: UNP.

Fadli, A. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Berupa Games Kuis Who Wants to be a Millionaire pada Materi Sistem Pencernaan Kelas VIII SMP. Skripsi tidak Diterbitkan. Padang: UNP.

Fathiyati, R. dan R. P. Utami. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Flash sebagai Sumber Belajar bagi Siswa SMA/MA Kelas XI Semester 2 Materi Pokok Sistem Reproduksi Manusia. Prosiding Seminar Nasional Biologi, 9(1):211-217.

Ferguson, C. J. dan C. K. Olson. (2013). Friends, Fun, Frustation, Fantasy: Child Motivations for Video Game Play. Official Journal of the Society for the Study of Motivation, 37(1):154-164.

Fitri, A., R. Fitri, R. Yogica. (2017). Validitas Panduan Praktikum Fisiologi Hewan Berbasis Keterampila Proses Sains untuk Mahasiswa Jurusan Biologi Universitas Negeri Padang. Bioeducation Journal, 1(2): 68-77.

Fitri, R. dan R. Yogica. (2018). Validitas Game Edukasi Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Permainan Koa sebagai Media Pembelajaran Biologi. Jurnal Pedagogi Hayati, 2(2):25-30.

Hala, Y., S. Saenab, & S. Kasim. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Biologi Berbasis Pendekatan Saintifik pada Konsep Ekosistem bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama. Journal of EST, 1(3):85-96.

Jaya, I. M., I. W. Sadia, & I. B. P. Arnyana. (2014).Pengembangan Perangkat Pembelajaran Biologi Bermuatan Pendidikan Karakter dengan Setting Guides Inquiry untuk Meningkatkan Karakter dan Hasil Belajar Siswa SMA. e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi Pendidikan IPA, 14:1-12.

Lufri, R. Fitri, dan R. Yogica. (2018). Development of Learning Models Based on Problem Solving and Meaningful Learning Standards by Expert Validity for Animal Development Course. Proceeding ICOMSET, IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 335(1):012094.

Krisnawati, T. (2014). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Biologi di SMA. Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, (2):1-7.

Noemi, P. dan S. H. Maximo. (2014). Educational Games for Learning. Journal of Educational, 2(3):230-238.

Purwanto, D. & Yuliani. (2013). Pengembangan Media Komik IPA Terpadu Tema Pencemaran Air sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa, 1(1): 71-76.

Sadiman, A. dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Sepriadi, I., R. Sumarmin, dan R. Fitri. (2018). Pengembangan Media Animal Comic (Anicom) Berorientasi Pendekatan Kontekstual untuk Peserta Didik Kelas X. Bioeducation Journal, 2(2):178-188.

Trianto. (2011). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

Taufiq. M., Dewi, N.R., dan Widiyatmoko, A. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Berkarakter Peduli Lingkungan Tema ‘Konservasi’ Berpendekatan Science-Edutainment. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(2):140-145.
Published
2020-12-31
Abstract viewed = 302 times
pdf downloaded = 263 times